Stigma and Growth: The Dual Faces of Korea’s Gaming Industry
Korea’s Gaming Powerhouse Status
South Korea has established itself as a global leader in the gaming industry, driven by advanced technology, widespread PC usage, and a passionate gaming community. The country is not only a dominant force domestically but also exports its games worldwide, ranking as the fourth-largest game exporter and accounting for 70% of Korea’s total media content exports.
한국은 첨단 기술과 PC의 보급, 열정적인 게이머 커뮤니티를 바탕으로 세계 게임 산업의 선두주자로 자리 잡았습니다. 국내 시장에서의 강세뿐만 아니라, 한국 게임은 전 세계로 수출되어 세계 4위의 게임 수출국이 되었고, 전체 미디어 콘텐츠 수출의 70%를 차지하고 있습니다.
The Persistent Stigma: Gaming and Addiction
Despite this remarkable success, the Korean gaming industry continues to struggle with a persistent stigma that links gaming to harmful addiction. This stigma resurfaced recently due to an artificial intelligence contest organized by Seongnam city, a major IT and gaming hub in Gyeonggi province.
이러한 눈부신 성공에도 불구하고, 한국 게임 산업은 여전히 게임을 해로운 중독과 연결짓는 뿌리 깊은 낙인과 싸우고 있습니다. 최근 경기 남부의 IT 및 게임 중심지인 성남시에서 개최된 인공지능 공모전으로 인해 이 논란이 다시 불거졌습니다.
The Seongnam AI Contest Controversy
The controversy began when Seongnam city and its addiction support center accepted AI-generated videos and songs about preventing various addictions, explicitly listing “internet gaming” alongside alcohol, drugs, and gambling. This categorization sparked immediate backlash from the gaming community, including 13 associations representing gamers, esports, and industry scholars.
성남시와 중독예방센터가 AI로 제작된 중독 예방 영상과 노래를 공모하면서, 알코올, 약물, 도박과 함께 ‘인터넷 게임’을 중독 항목으로 명시한 것이 논란의 시작이었습니다. 이에 게이머, e스포츠, 업계 학자 등 13개 단체가 즉각 반발했습니다.
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Government Guidelines and Shifting Policies
Seongnam city explained that it was following the 2025 mental health business guidelines from the Ministry of Health and Welfare, which included gaming as an addiction. However, the 2023 guidelines from the same ministry made no mention of gaming. This inconsistency led the gaming community to formally question the ministry’s stance.
성남시는 보건복지부의 2025년 정신건강사업 지침에 따라 게임을 중독으로 분류했다고 해명했지만, 2023년 지침에는 게임이 언급되지 않았습니다. 이러한 모순에 대해 게임 업계는 공식적으로 보건복지부에 입장을 질의했습니다.
The Role of Pangyo Techno Valley
Seongnam’s sensitivity to the issue is heightened by its status as home to Pangyo Techno Valley, where leading game developers like NCSoft, Nexon, Kakao Games, Smilegate, and Wemade are headquartered. The city’s reputation as a gaming hub makes the debate over gaming addiction particularly significant.
성남시는 NCSoft, Nexon, Kakao Games, Smilegate, Wemade 등 주요 게임사가 모여 있는 판교테크노밸리를 보유하고 있어, 게임 중독 논란에 더욱 민감하게 반응하고 있습니다. 게임 산업의 중심지로서 이 논쟁은 더욱 중요한 의미를 가집니다.
Ministry of Culture’s Response
The Ministry of Culture, Sports and Tourism, which oversees the gaming sector, responded by urging the Health Ministry and local governments to avoid labeling gaming as an addiction. The ministry emphasized that the scientific debate on gaming addiction is ongoing and that there is insufficient evidence to classify gaming as an addictive behavior.
게임 산업을 관장하는 문화체육관광부는 보건복지부와 지방자치단체에 게임을 중독으로 규정하지 말 것을 요청했습니다. 게임 중독에 대한 과학적 논쟁이 계속되고 있으며, 이를 중독 행동으로 분류할 근거가 부족하다고 강조했습니다.
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Changing Social Perceptions
Recent changes in legislation and public opinion reflect a shift in how gaming is viewed in Korea. The 2022 revision of the Culture and Arts Promotion Act included gaming as part of culture and arts. A 2024 Gallup Korea survey found that gaming is now the most popular hobby among Koreans, indicating a positive change in social perception.
최근 법 개정과 여론의 변화는 한국에서 게임에 대한 인식이 바뀌고 있음을 보여줍니다. 2022년 문화예술진흥법 개정으로 게임이 문화예술 분야에 포함되었고, 2024년 갤럽코리아 조사에서는 게임이 한국인에게 가장 인기 있는 취미로 나타났습니다.
The Call for Policy Change
“Lee Cheol-woo”, head of the Korean Game User Association, argued that policies treating gaming as an addiction are out of step with these social changes. He emphasized that such policies contradict the growing recognition of gaming as a legitimate cultural and artistic pursuit.
“이철우” 한국게임이용자협회장은 게임을 중독으로 보는 정책이 이러한 사회적 변화와 맞지 않다고 주장했습니다. 그는 게임이 정당한 문화예술로 인정받는 흐름과 정책이 상충한다고 강조했습니다.
Political Support for the Gaming Industry
During his election campaign, President “Lee Jae Myung” pledged to support the gaming industry, signaling a more positive outlook for the sector. This political backing is seen as crucial for Korea to maintain and expand its leadership in the global gaming market.
“이재명” 대통령은 대선 캠페인에서 게임 산업 지원을 약속하며, 업계에 긍정적인 변화를 예고했습니다. 이러한 정치적 지원은 한국이 세계 게임 시장에서 리더십을 유지하고 확장하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
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The Real Challenge: Overcoming Ignorance
For Korea to continue its ascent as a global gaming powerhouse, policymakers and society must recognize that the real challenge is not gaming itself, but ignorance and outdated perceptions. Embracing gaming as a cultural asset rather than a social problem will be key to future growth.
한국이 세계 게임 강국으로 계속 성장하기 위해서는, 정책 입안자와 사회가 진짜 문제는 게임이 아니라 무지와 낡은 인식임을 인식해야 합니다. 게임을 사회적 문제 대신 문화적 자산으로 받아들이는 것이 미래 성장의 열쇠가 될 것입니다.